Abstract
Resumen Se evalúa el modo cómo están relacionados la funcionalidad familiar y los estilos interactivos (toma de decisiones y tendencia al riesgo) con la adicción a los video juegos en los adolescentes, así como las consecuencias que genera la adicción a los juegos en la asertividad, agresividad y rendimiento académico. Se empleó una muestra probabilística estratificada de escolares de centros educativos estatales de secundaria de Lima Metropolitana, incluyendo escolares de ambos sexos con edades entre 11 y 18 años. Los resultados indican que el 85% de los adolescentes acceden a los videojuegos, aun cuando los varones juegan más que las mujeres, tanto las mujeres (70.6%) como los hombres (94.7%) hacen uso alto del videojuego. Destacan entre los lugares donde se juega los videojuegos la propia casa (40%) y en las cabinas de Internet (42%). En cuanto a la relación entre el uso de videojuegos y las variables psicológicas (funcionamiento familiar, toma de decisiones y comportamiento agresivo) encontramos la variabilidad explicada del modelo es de 14%, siendo el factor explicativo más importante la funcionalidad familiar (ß = -0.256, p<0.01). Asimismo encontramos que cuanto menor es la asertividad y mayor la agresividad entonces el rendimiento académico es bajo, relaciones que están condicionadas por el mayor acceso o uso de los videojuegos. Palabras clave: Adicción, asertividad, agresividad, adolescentes, toma de decisiones, funcionalidad familiar, rendimiento académico, videos juegos. Abstract Assesses the way relate the familiar and interactive styles (decision-making and tendency to risk) with the video game addiction among adolescents, as well as the consequences that generates addiction games assertiveness, aggressiveness and academic performance. It employed a stratified probability sample of schoolchildren in state secondary schools Metropolitan Lima, including schoolchildren of both sexes aged between 11 and 18 years. The results indicate that 85% of adolescents have access to video games, even if the boys play more than women, while women (70.6%) and men (94.7%) make use of high videogame. Notable among the places where the games are played the home (40%) and in the booths Internet (42%). As to the relationship between the use of video games and psychological variables (family functioning, decision making and aggressive behavior) are explained variability of the model is 14%, being the most important factor explaining the functionality family (ß = -0.256, p<0.01). We also found that the lower the greater assertiveness and aggressiveness then academic performance is low, relationships that are conditioned by the increased access or use of the games.
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Vallejos, M., & Capa, W. (2010). Video juegos: Adicción y factores predictivos. Avances En Psicología, 18, 103–110. https://doi.org/10.33539/avpsicol.2010.n.18.1924
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