Analisis Motivasi Belajar Pemrograman Mahasiswa JTIK Berbasis UTAUT Terhadap Model Gamification

  • Akmal Hidayat
  • Tiara Rabbani
  • Rahel Alik
  • et al.
N/ACitations
Citations of this article
81Readers
Mendeley users who have this article in their library.

Abstract

Kemajuan teknologi sangat menarik minat peserta didik untuk melanjutkan pendidikan di bidang teknik informatika, namun banyak peserta didik yang tidak dapat menyelesaikan studinya. Salah satu faktor yang menyebabkan hal itu adalah metode pembelajaran yang tidak efektif. Sehingga mendorong banyak akademisi untuk mencari solusi untuk mengatasi hal tersebut, salah satunya dengan menerapkan metode gamifikasi dalam proses pembelajaran. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh metode gamifikasi dalam mempengaruhi motivasi belajar pemrograman para mahasiswa JTIK. Penelitian ini menggunakan model UTAUT serta pendekatan kuantitatif dan kualitatif untuk melihat kreadibilitas dan keabsahan dalam proses belajar menggunakan metode gamifikasi, dengan target responden mahasiswa JTIK. Penelitian dilakukan dengan cara penyebaran angket dan hasilnya dianalisis secara deskriptif. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa metode gamifikasi dapat mempermudah mahasiswa dalam memahami cara membuat program.

Cite

CITATION STYLE

APA

Akmal Hidayat, Tiara Rabbani, Rahel Alik, Miftahul Jannah Saidir, Ainun Zahra Adistia, & Andi Nurwahida. (2023). Analisis Motivasi Belajar Pemrograman Mahasiswa JTIK Berbasis UTAUT Terhadap Model Gamification. Indonesian Technology and Education Journal, 1(1), 21–28. https://doi.org/10.61255/itej.v1i1.46

Register to see more suggestions

Mendeley helps you to discover research relevant for your work.

Already have an account?

Save time finding and organizing research with Mendeley

Sign up for free