Abstract
La integración de tecnologías de realidad virtual en la educación y rehabilitación ha revolucionado la manera en que se gestionan procesos terapéuticos y de aprendizaje, especialmente en ejercicios motrices repetitivos. Este estudio presenta un sistema interactivo basado en un simulador virtual de laboratorio de química diseñado para promover movimientos de muñeca, como flexión y pronación. El sistema combina el seguimiento de manos integrado del visor Meta Quest 2 con Unity3D, elementos gamificados y retroalimentación multimodal en tiempo real. Siete participantes realizaron pruebas durante tres sesiones consecutivas, obteniendo resultados prometedores. El cuestionario SEQ reflejó una puntuación global de 57.45/65, destacando la facilidad de uso, claridad y satisfacción del usuario. Además, se observó una mejora del 20% en la precisión de los movimientos y la fluidez tras las sesiones. Los elementos de gamificación y los indicadores visuales y auditivos garantizaron un alto nivel de compromiso, permitiendo que los participantes completaran tareas con un promedio de 50 minutos de interacción activa por sesión. Este sistema no solo ofrece una herramienta efectiva para rehabilitación motriz, sino que también presenta aplicaciones potenciales en la educación STEM, al proporcionar entornos interactivos donde conceptos abstractos pueden ser explorados de manera práctica. Sin embargo, la muestra limitada sugiere la necesidad de estudios futuros con mayor diversidad de usuarios y análisis longitudinales.The integration of virtual reality technologies in education and rehabilitation has revolutionized the way therapeutic and learning processes are managed, especially in repetitive motor exercises. This study presents an interactive system based on a virtual chemistry laboratory simulator designed to promote wrist movements, such as flexion and pronation. The system combines the integrated hand tracking of the Meta Quest 2 headset with Unity3D, gamified elements and real-time multimodal feedback. Seven participants performed tests during three consecutive sessions, obtaining promising results. The SEQ questionnaire reflected an overall score of 57.45/65, highlighting ease of use, clarity and user satisfaction. In addition, a 20% improvement in movement accuracy and fluidity was observed after the sessions. Gamification elements and visual and auditory cues ensured a high level of engagement, allowing participants to complete tasks with an average of 50 minutes of active interaction per session. This system not only offers an effective tool for motor rehabilitation, but also presents potential applications in STEM education, by providing interactive environments where abstract concepts can be explored in a hands-on manner. However, the limited sample suggests the need for future studies with greater user diversity and longitudinal analysis.
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Chuquitarco-Aguayo, A. (2024). Entornos inmersivos y rehabilitación motriz: Un enfoque con realidad virtual y gamificación. Social & Educational Lens, 1. https://doi.org/10.56931/sel.2024.e3
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