Abstract
The perception of many students that mathematics is known to be difficult has made the experience negative, so that it has a general impact when adjusting to meeting material calculations. One of the basic materials of mathematics is geometry. This material has provided experiences for Elementary School (SD) children at grade 2 (two) to grade 4 (four). So, one solution is to play with Geometry Space. One of the android-based educational games that provides a media for self-adjustment in understanding material from Geometry. This study designed the Fisher-Yates algorithm in an educational game based on android which is named "Ruang Geometri". An algorithm that will help in randomizing the questions on the "Ruang Geometri" quiz. The purpose of this game is to change students' perceptions to be positive about mathematics because it is no longer a scary subject but fun. The results of this study are to recognize flat and space shapes in the form of educational games.Persepsi dari banyak pelajar terhadap matematika yang dikenal sulit telah menjadikan pengalaman yang negatif, sehingga memberikan dampak umum ketika menyesuaikan diri untuk bertemu materi perhitungan. Salah satu materi dasar dari matematika adalah Geometri. Materi ini telah memberikan pengalaman kepada anak-anak Sekolah Dasar (SD) di tingkat kelas 2 (dua) hingga kelas 4 (empat). Maka, salah satu solusinya adalah dengan bermain bersama Ruang Geometri. Salah satu game edukasi berbasis android yang memberikan media penyesuaian diri dalam memahami suatu materi dari Geometri. Penelitian ini merancang algoritma Fisher-Yates pada sebuah game edukasi berbasis android yang diberikan nama “Ruang Geometriâ€. Sebuah algoritma yang akan membantu dalam mengacak soal pada kuis “Ruang Geometriâ€. Tujuan dari game ini adalah merubah persepsi pelajar menjadi positif terhadap matematika karena bukan lagi pelajaran yang menakutkan melainkan menyenangkan. Hasil penelitian ini yaitu mengenal bangun datar dan bangun ruang dalam bentuk game edukasi.Kata Kunci:Matematika; Game Edukasi; Algoritma Fisher-Yates.
Cite
CITATION STYLE
Finika, A. B. F., Andryana, S., & Komalasari, R. T. (2021). Algoritma Fisher-Yates sebagai Pengacak Soal pada Game Edukasi: Ruang Geometri. Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi), 5(1), 64–71. https://doi.org/10.35870/jtik.v5i1.163
Register to see more suggestions
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.