Procedural Content Generation pada Game World Exploration Sandbox Menggunakan Alogoritma Perlin Noise

  • Ramadhan D
  • Indriyanti A
N/ACitations
Citations of this article
42Readers
Mendeley users who have this article in their library.

Abstract

Perkembangan teknologi membuat industri game semakin bervariasi dalam mengembangkan konten dalam game. Dengan menggunakan Procedural Content Generation proses penciptaan dunia dalam game menjadi lebih dinamis dan cepat. Dalam implementasi Procedural Content Generation (PCG) untuk membangun konten dalam game memerlukan alogitma yang berbeda pada setiap kontennya. Dalam pembuatan sebuah bentuk daratan dapat dilakukan dengan menggunakan algoritma Perlin Noise. Perlin noise adalah salah satu algoritma yang dapat digunakan untuk menghasilkan konten konten dalam game secara otomatis, salah satu manfaatnya adalah dengan menciptakan bentuk peta dunia secara otomatis. Pembuatan game dilakukan secara 2 dimensi menggunakan  orthogonal view sebagai perspektif utama, dengan menghasilkan sebuah bentuk bukit, gua, dan awan yang dapat dijelajahi olek karakter pemain, proses pembentukan konten bukit, gua, dan awan menggunakan perlin noise dengan memperhatikan nilai jangkauan noise pada tiap konten. Dari hasil uji yang dilakuakan perlin noise dapat menghasilkan bentuk bukit dan gua yang terlihat natural, sedangkan untuk bentuk awan yang tercipta lebih cocok digunakan pada perspektif isometric view.

Cite

CITATION STYLE

APA

Ramadhan, D. A., & Indriyanti, A. D. (2022). Procedural Content Generation pada Game World Exploration Sandbox Menggunakan Alogoritma Perlin Noise. Journal of Informatics and Computer Science (JINACS), 4(01), 86–91. https://doi.org/10.26740/jinacs.v4n01.p86-91

Register to see more suggestions

Mendeley helps you to discover research relevant for your work.

Already have an account?

Save time finding and organizing research with Mendeley

Sign up for free