Abstract
Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa bibliográfica cujo objetivo foi sintetizar as práticas de gamificação empregadas no processo de ensino e aprendizagem no ensino superior. Para isso o estudo foi dividido em três partes: (1) compreender o significado de gamificação e suas implicações na educação; (2) investigar as práticas de gamificação voltadas para o ensino superior; (3) analisar as práticas de gamificação no ensino superior. Os procedimentos metodológicos concentram-se na revisão de literatura e estado da arte das pesquisas encontradas com corte longitudinal a partir 2010 nas plataformas do Portal CAPES e Google Scholar. Os resultados gerais da aplicação da gamificação na educação superior são positivos quanto ao aumento da motivação e engajamento dos estudantes nas atividades que foram desenvolvidas. Entretanto, há limitações quanto à implementação dos elementos gamificados. Assim, alunos e docentes devem ser cautelosos, de forma a evitar expectativas irreais quanto aos resultados dos processos gamificados no ensino e aprendizagem.
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Vieira, A. D. S., Saibert, A. P., Neto, M. J. R., Costa, T. M. da, & Paiva, N. D. S. (2018). O estado da arte das práticas de gamificação no processo de ensino e aprendizagem no ensino superior. Revista Brasileira de Ensino Superior, 4(1), 5. https://doi.org/10.18256/2447-3944.2018.v4i1.2185
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