Abstract
Starting a new position often brings significant stress. Amidst the adjustment to a new job, the increasing prevalence of gamification has revealed mixed effects on work-related factors, notably presenting an unclear impact on employee stress levels. Therefore, this article aims to explore the connection between gamification and occupational stress among new employees. The study involved 575 employees from various fields living in the United Kingdom or the United States who have been working in their new jobs for no longer than one year. The study utilized the Perceived Occupational Stress (POS) scale by Marcatto and colleagues (2021) and a questionnaire based on the GAMEFULQUEST model (Högberg, Hamari, and Wästlund, 2019) to evaluate the overall gameful experience in the work environment. Participants were also given descriptions of eight gamification elements and were asked to assess how frequently they encountered and engaged with these elements in their new roles. The obtained results showed that new employees’ limited interaction with gamification, marked by a low number of gamification elements, rare encounters, and low engagement, contributes to a prediction of higher stress experience. This trend was also observed with perceived challenges and competition in the workplace environment. Finally, gameful experiences related to guidance, social connectedness, accomplishments, and playfulness predicted lower stress scores.Naujo darbo pradžia neretai yra streso kupinas laikotarpis. Nepriklausomai nuo prisitaikymo naujoje pozicijoje iššūkių, naujokai darbinėje aplinkoje taip pat gali susidurti ir su populiarėjančiu žaidybinimu reiškiniu, kurio taikymas yra siejamas su nevienareikšmiais padariniais, įskaitant ir dviprasmišką poveikį darbiniam stresui. Atsižvelgiant į tai, šiuo tyrimu yra siekiama įvertinti sąsajas tarp žaidybinimo ir naujų darbuotojų streso lygio. Tyrime dalyvavo 575 darbuotojai iš Jungtinės Karalystės ir Jungtinių Amerikos Valstijų, savo naujame darbe dirbantys neilgiau nei vienerius metus. Tyrime buvo panaudota suvokto darbinio streso (POS) skalė (Marcatto et al., 2021) ir šiam tyrimui sukurtas klausimynas pagal GAMEFULQUEST modelį (Högberg et al., 2019) žaidiminių patirčių darbo aplinkoje vertinimui. Tiriamiesiems taip pat buvo pateikti 8 žaidybinimo elementų aprašymai, kurie turėjo būti įvertinti pagal susidūrimo su jais naujame darbe dažnumą ir įsitraukimo lygį. Gauti rezultatai parodė, kad darbuotojų minimali sąveika su žaidybinimo elementais, t. y. susidūrimas su mažesniu jų skaičiumi bei retesnis ir mažesnis įsitraukimas į juos, prognozuoja aukštesnį darbinio streso lygį. Ši tendencija buvo pastebėta ir suvokiant savo darbo aplinką kaip keliančią iššūkius ir tarpusavio varžymąsi. Galiausiai, tokios žaidiminės patirtys kaip kryptingumas, socialinis sutelktumas, pasiekimai ir žaismingumas nuspėjo žemesnius streso įverčius.
Cite
CITATION STYLE
Pečiūra, Ž. (2023). Can Occupational Stress be Reduced by Gamification? A Study of Newcomers. Psichologija, 69, 8–26. https://doi.org/10.15388/psichol.2023.69.1
Register to see more suggestions
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.