Sensation Seeking, Regulasi Emosi dan Bermain Violent Video Game Pada Remaja

  • Hanany R
  • Nadjamuddin L
  • Fakhri N
  • et al.
N/ACitations
Citations of this article
55Readers
Mendeley users who have this article in their library.

Abstract

Bermain video game adalah hal yang umum di kalangan siswa sekolah menengah. Game favorit para remaja sering mengandung konten kekerasan. Remaja bermain violent video game (VVG) untuk membangkitkan adrenalin, semangat, menghilangkan kebosanan, melarikan diri dari masalah sekolah atau keluarga, dan sebagai motivasi untuk mengatasi pengaruh negatif yang mereka alami. Subyek penelitian ini adalah 63 orang remaja yang bermain VVG dan 29 orang yang bermain non-VVG di sebuah gaming center di Kota Makassar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sensation seeking berpengaruh terhadap bermain VVG di kalangan remaja dengan nilai r = 0,397 (p = 0,001). Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan (p=0,000) rata-rata emosi (mempengaruhi keseimbangan, emosi positif-negatif) sebelum dan sesudah bermain VVG, artinya remaja yang bermain VVG lebih cenderung mengalami emosi positif setelah memainkan VVG. Temuan lain menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pada perasaan remaja yang memainkan VVG dan yang tidak memainkan VVG. Kelompok yang memainkan VVG memiliki lebih cenderung mengalami emosi positif (affect balanced emosi positif-negatif) daripada kelompok yang memainkan non-VVG.

Cite

CITATION STYLE

APA

Hanany, R. N. T., Nadjamuddin, L., Fakhri, N., & Buchori, S. (2023). Sensation Seeking, Regulasi Emosi dan Bermain Violent Video Game Pada Remaja. Jurnal Minfo Polgan, 12(1), 156–162. https://doi.org/10.33395/jmp.v12i1.12333

Register to see more suggestions

Mendeley helps you to discover research relevant for your work.

Already have an account?

Save time finding and organizing research with Mendeley

Sign up for free