Abstract
O que dizem as pesquisas sobre ensino-aprendizagem do Pensamento Computacional com o Scratch no Brasil? Ao mapear (quantitativa e qualitativamente) artigos publicados em anais do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, entre 2012 e 2017, observouse que o público-alvo em evidência são estudantes de ensino fundamental e médio em projetos extracurriculares em instituições públicas. A análise qualitativa teve como objeto as conclusões dos artigos, organizadas em seis classes temáticas: a) construcionismo: favorece a autoria colaborativa e o aprender a aprender; b) uso das tecnologias na sala de aula e dia a dia: benefícios ao aprendizado, formas de usar as ferramentas, do fim tecnológico atingido e das dificuldades enfrentadas; c) ensino do Scratch e do PC na escola: mesmo sem conhecimentos prévios os alunos conseguiram compreender raciocínio lógico estruturado e programação; d) ensino de fundamentos da computação para professores: destaca a necessidade de investimento na formação inicial e continuada; e) ambientes de desenvolvimento: enfoca a importância de softwares, como Scratch, para criação de projetos aplicados e interdisciplinares; (f) habilidades em resolução de problemas. Dessas classes, as com segmentos mais representativos foram “a” e “b”, cujo destaque é o aluno como construtor do próprio conhecimento, desenvolvimento de trabalho colaborativo e uso da tecnologia para aprendizagem e para a vida.
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Gaydeczka, B., & Massa, N. (2020). Uma revisão de estudos sobre o Pensamento Computacional e Scratch no Brasil. Revista Ensino & Pesquisa, 18(1), 31–62. https://doi.org/10.33871/23594381.2020.18.1.31-62
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