Abstract
En el presente ensayo se proyectan las distintas alternativas de gamificación de manera presencial y virtual como una opción en la educación, utilizando software para crear contenidos interactivos ya sea en una plataforma educativa o en la educación presencial, con el objetivo de reforzar los conceptos y temas de cualquier asignatura y continuar con una formación integral, predominado en la retroalimentación de los estudiantes, con la perspectiva de fomentar un aprendizaje mediante el juego y realizarlo con entusiasmo y dedicación, la plataforma educativa elegida debe incluir alternativas de gamificación y así el maestro y alumno logran las estrategias de enseñanza aprendizaje de forma interactiva, puede incluirse desde el final de cada tema o en cada uno de sus parciales y ordinario, el reto es mantener al alumnado , con su actitud dinámica y comprometida de aprender jugando con tecnología de innovación del contexto actual.
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Olguín Guzmán, P. V. (2023). Gamificación en la educación presencial y virtual. Uno Sapiens Boletín Científico de La Escuela Preparatoria No. 1, 6(11), 8–11. https://doi.org/10.29057/prepa1.v6i11.10927
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