Influencia de los deportes electrónicos sobre el apoyo social autopercibido

  • Suárez J
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Este es un artículo Open Access bajo la licencia http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ Influencia de los deportes electrónicos sobre el apoyo social autopercibido Joaquín González Suárez Reborn Esports, España RESUMEN: En este estudio se investiga acerca de la influencia que puede ejercer practicar League of Legends (videojuego como deporte electrónico) sobre el apoyo social autopercibido. La muestra está constituida por 1.446 personas de entre 13 y 51 años, de los cuales 1309 eran hombres y 137 mujeres. Para el propósito de la investigación se aplicó el cuestionario MOS de Apoyo Social Percibido (Revilla, Luna, Bailón y Medina, 2005) y un cuestionario con preguntas relacionadas con el videojuego. La evaluación de los participantes se realizó de forma online a través del servicio de formularios de Google. Los resultados muestran, en general, que los deportes electrónicos, no actúan como factor promotor del aislamiento, en contraposición con los resultados observados en parte de la literatura revisada, y que, atendiendo a una de las variables relacionadas con jugar consideradas más relevantes, como es la compañía, se observa que League of Legends puede ser un entorno sano de creación de nuevas relaciones sociales, así como de desarrollo de relaciones sociales preexistentes. Se concluye que es de vital importancia seguir investigando sobre las variables que rodean a estos deportes electrónicos y que median sobre los efectos que los mismos tienen sobre sus jugadores. De esta forma se podrán centrar los esfuerzos como sociedad en promover la práctica beneficiosa de los esports en lugar de mantener el estigma que han sufrido históricamente. PALABRAS CLAVES: Deportes electrónicos, apoyo social, juegos online multijugador. ABSTRACT: This study investigates the potential influence of League of Legends (video game as an electronic sport) on self-perceived social support. The sample consisted of 1,446 people aged 13-51 years, 1309 men and 137 women. For the purpose of the research, the MOS questionnaire of perceived social support (Revilla, Luna, Bailón, and Medina, 2005) and an ad hoc questionnaire with questions related to the video game were used. Participants were assessed online through the Google Forms service. Overall, the results showed that electronic sports do not promote isolation, contrary to the results reported in part of the literature reviewed, and that, based on one of the variables related to gaming considered most relevant, such as is company, it was seen that League of Legends may be a healthy environment for creating new social relationships, as well as for development of pre-existing social relations. It is concluded that continued research of the variables that surround these electronic sports and that mediate the effects such sports have on players is of vital importance. This will allow for focusing our efforts as society on promoting the beneficial practice of esports instead of maintaining the stigma they have historically suffered.

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Suárez, J. G. (2019). Influencia de los deportes electrónicos sobre el apoyo social autopercibido. Revista de Psicología Aplicada Al Deporte y El Ejercicio Físico, 4(1), 1–10. https://doi.org/10.5093/rpadef2019a1

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