As inovações tecnológicas ocorrem de forma muito rápida e as gerações estão tendo acesso cada vez mais ágil e fácil a informação. Neste cenário, pode-se identificar que os alunos das novas gerações estão nascendo e crescendo em uma nova era digital, contudo, estes alunos são expostos a modelos de ensino/aprendizagem elaborados para atender as demandas da revolução industrial, os padrões de ensino/aprendizagem deveriam acompanhar o ritmo da evolução e propor a estes alunos da era digital novas maneiras de ensino/aprendizagem. As simulações, os jogos e outras formas de aprendizagem baseada em experiências representavam uma alternativa atraente e inovadora para ministrar aulas tradicionais. Aliar características da gamificação, como a inserção dinâmicas, desafios, recompensas, competição e interatividade, pode ser uma alternativa interessante para a comunicação dos professores com seus alunos, aliada a este cenário harmonizar a identificação e a declaração dos objetivos ligados ao desenvolvimento cognitivo no que se refere à conquista de conhecimento, a competências e atitudes, apontando descomplicar o planejamento do processo de ensino e aprendizagem. O objetivo geral deste artigo corresponde em apresentar uma revisão teórica sobre a gamificação sob a perspectiva do ensino e aprendizagem. O método utilizado consiste em uma revisão da literatura na área de ensino e aprendizagem e gamificação. A contribuição deste artigo consiste em apresentar a Gamificação como um método inovador de ensino.
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Signori, G., & Guimarães, J. C. F. de. (2016). GAMIFICAÇÃO COMO MÉTODO DE ENSINO INOVADOR. International Journal on Active Learning, 1(1). https://doi.org/10.15202/2526-2254.2016v1n1p66
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