Abstract
O artigo resulta de pesquisas desenvolvidas pelo Grupo de Pesquisa CNPq e busca responder à seguinte questão de pesquisa: como a gamificação, aliada a elementos do método cartográfico de pesquisa-intervenção e, dos projetos de aprendizagem pode contribuir para o desenvolvimento de metodologias inventivas, considerando a educação na cultura híbrida e multimodal? O objetivo foi compreender o potencial da gamificação, do método cartográfico de pesquisa-intervenção e dos projetos de aprendizagem para o desenvolvimento de metodologias inventivas. A pesquisa é qualitativa, exploratória e descritiva e fez uso do método cartográfico de pesquisa-intervenção. Utilizou observação participante, diário de bordo e registros em diferentes formatos. Entre os principais resultados estão: a criação de situações de aprendizagem; aprofundamento conceitual e; o desenho da Metodologia de Projetos de Aprendizagem Gamificados.
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Schlemmer, E. (2018). Projetos de aprendizagem gamificados: uma metodologia inventiva para a educação na cultura híbrida e multimodal. Momento - Diálogos Em Educação, 27(1), 42–69. https://doi.org/10.14295/momento.v27i1.7801
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